سهم مناطق مختلف جهان از صنعت بازی
هنگامی که بازی رایانه ای کال آو دیوتی در سال ۲۰۱۱ وارد بازار بازی شد در ۲۴ ساعت اول بعد از ورودش ۴۰۰ میلیون دلار در آمریکای شمالی و بریتانیا به دست آورد! همچنین پس از گذشت ۱۶ روز از ورودش در بازار درآمدی بالای یک میلیارد دلار کسب می نماید! این نمونه ای از رشد صنعت بازی در ۲۵ سال اخیر است، برخی محققان نرخ رشد ۹ تا ۱۵ درصدی در صنعت بازی را در هر سال پیش بینی می کنند.
در زیر می توان بازار جهانی صنعت بازی را در سال ۲۰۱۸ مشاهده نمود:
جالب اینکه ۲۸ درصد مصرف کنندگان گیم در جهان چینی هستند و درآمد چین از صنعت بازی در سال ۲۰۱۸ حدود ۳۷٫۹ میلیارد دلار بوده است.
ارزش اقتصادی بازیهای ویدئویی در نوبه خود و رفته رفته از صنعت گوشه (Niche)، به سمت کسب وکارهایی با قدرت زیاد انتقال پیدا کرده است. امروزه، بیشتر آمریکاییها بازیهای ویدئویی را بیشتر از تماشای فیلم انجام میدهند. در سال ۲۰۱۲ در آمد جهانی نرم افزار و سخت افزار و همچنین بازی برای گوشیهای موبایل (مانند تبلت و گوشیهای هوشمند) حدود ۶۷ میلیارد دلار تخمین زده شد. در سال ۲۰۱۶ نیز بازار جهانی بازیهای ویدئویی ۹۹ میلیارد دلار بوده است. فروش کالاهای مجازی داخل بازیها در بازه زمانی ۲۰۱۲ – ۲۰۱۵ به طور میانگین، حدود ۱۴٫۸ میلیارد دلار تخمین زده میشد. این میزان درآمد صنعت بازی حدود ۵ برابر درآمد جهانی موسیقی (۱۶٫۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۱)، بالاتر از کتابهای فروخته شده (۹٫۴ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۱) و پایینتر از درآمد حاصل از فیلم (۸۵ میلیارد دلار ) بود.
از این رو میتوان پیش بینی نمود که بازیهای ویدئویی سریع ترین رشد و نیز بیشترین جذابیت را در بین سایر رسانهها خواهد داشت. این صنعت نه تنها با رشد بالا، بلکه با میزان نوآوری و پویایی فوق العاده همراه است. از جمله نوآوریهای این صنعت که آغشته با گوشیهای هوشمند و تبلتها شده است، توانایی کسب درآمد توسط افرادی است که بازی میکنند و یا این که میتوانند پول خود را به خرید کالاهای مجازی و … اختصاص دهند. در این دنیای مجازی، مصرف کنندگان اداره شده و محیطشان را از طریق انیمیشنهای منعطف و … تغییر میدهند. بازی همچنین قابلیت غلبه بر مسائل اجتماعی را در برخی موارد برای مصرف کنندگان القا میکند، کارفرما بودن را تداعی کرده و کودکان را آموزش میدهد. بازی همچنین محققان را راغب به گسترش مفهوم ” بازی سازی ” کرده است و محققان این حوزه، با طراحی بازیهای روانشناسانه کاربردی به تحریک کارکنان و درگیری مصرف کنندگان میپردازند.
ترکیب محتوا و پلتفورم با محیط بازی، ویژگی خاصی را برای مدلهای کسب و کار در صنعت بازی به وجود میآورد.
در فرایند خلق ارزش اقتصادی صنعت بازی، نهادهای بسیاری دخیل هستند، اول: صنعت بازیهای ویدئویی به شدت با سایر صنایع تفریحی من جمله انیمیشن در ارتباط است. چنین صنایعی ” محتوای مرتبطی” را ایجاد میکنند تا انگیزه بازی را بین افراد بالا ببرند. دوم؛ ارزش بازی بسته به زیر ساختهای تکنولوژیک است. با پیشرفت شگفت انگیز بازیها با عناوین مختلف، سیستمهای پیشنهاد دهنده اتوماتیک، به عنوان منبع مهم اطلاعاتی برای مصرف کنندگانی که ” بازیهای ” مناسب و خوب را جست و جو میکنند بازی معرفی می نماید. این تکنولوژی همچنین فرصتهای کسب و کار را برای تولید کنندگان بازی در بازار طویل و بزرگ این صنعت پیشنهاد میدهند.
سوم؛ سایر مصرف کنندگان تصمیمات افراد و ارزشی که آنها از بازی اننظار داشته و دریافت میکنند را از طریق پیشنهادت ارتباطاتی یا رفتاری تحت تاثیر قرار میدهند (مثل تبلیغات دهان به دهان، یادگیری مشاهده ای).
ویژگی و محتوای بازی
مانند سایر محصلات تفریحی بازی ویدئویی سرشار از کیفیت تجربه است، به این معنا که مشتریان میدانند که یک بازی را فقط هنگامی که آن را بازی کرده و به آن عادت کرده اند دوست دارند. حداقل، در مورد بازیهای کنسول( که هزینه پرداختی نسبت به کتاب، موزیک یا آلبوم و فیلم بیشتر است)، این طبیعت تجربی ریسک قابل توجهی را متوجه مصرف کنندگان کرده و تصمیم گیری آنها را متاثر میسازد. مانند سایر انواع ابزار تفریحی رسانه ای، محتوای بازی نیز به آسانی میتواند دیجیتالی شده و یا ماهیتا دیجیتال باشد، که نوع توزیع را تحت تاثیر قرار میدهد .
محتوای بازی به میزان زیادی ناهمگن است. نمودار زیر نشان دهنده نوع محتوا در نسلهای متفاوت بازیها و نیز میزان فروش هر کدام را برای بازه ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۱ است. همان گون که ملاحظه میشود اکشن گیم و شوتر محبوبترین نوع فروخته شده در این دوره میباشند. به همین دلیل میتوان مدعی شد که نوع بازی در میزان موفقیت بالقوه در بین خریداران تاثیر گذار است.
