با تلاش محققان در نشان دادن عدم برابری در ساخت بازی برای مخاطبان زن و مرد، در چند سال اخیر شاهد تولید بازی های صورتی هستیم که به طور خاص زنان و دختران را به عنوان مخاطبان اصلی خود هدف گرفته اند. البته این بازی ها را بایست تا حدی جبرگرایانه ارزیابی کرد زیرا تعیین کننده ارزشها و روش بازی مشخصی برای زنان و دختران می باشند و آزادی برای تغییر و انتخاب را تا حد زیادی از آنان سلب می نمایند.
در حقیقت بازی های دخترانه را باید بازی هایی دانست که علاوه بر نشانه گیری زنان و دختران به عنوان مخاطب بازی، این قشر را در فرایند تولید و فروش نیز به طور ویژه ای مد نظر قرار می دهند. ، به عنوان مثال بازی هایی مانند سیمز را باید از محبوبترین بازی های ساخته شده در دهه اخیر دانست که بخش زیادی از مخاطبان خود را از میان دختران و زنان به دست آورده است. باز یهایی از این دست که مخاطب را با فضای خانواده، سبک زندگی واقعی و فضاهای زنانه مانند فروشگاه و آرایشگاه مواجه می کنند، شانس بیشتری برای محبوبیت در میان زنان دارند. بازی های دخترانه اغلب کدهای جنسیتی مشابهی را در ساختار خود گنجانده اند که ضمن تمایز از سایر بازی های مردانه، موجب همانندی نشانه هایی در ذهن زنان و دختران بازیکن می شوند. این نشانه ها در مواجهه با بازی های مشابه از مکانیزم تداعی ذهنی استفاده می کنند و مخاطب به دلیل آشنایی قبلی و حس مثبت نسبت به المانهای بصری، گرایش به انجام بازی های زنانه بیشتری پیدا می کند.
به نظر شما تولید بازی های صورتی چه منفعتی برای تولیدکنندگان این نوع از بازی ها دارد؟
بازی های صورتی چه تاثیری می تواند بر مخاطبان داشته باشد؟
